Каково определение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в понятие метавселенной
Термин «метаверс» появился в употребление не так давно, но его происхождение уходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал цифровой мир, в котором персонажи вступают в контакт через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Любой из представленных инициатив по-своему воплощает замысел метавселенной: одни фокусируется на творчество юзеров, другие на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
Основные черты метавселенных
Хотя игровая сфера остается главным катализатором развития метавселенных, их потенциал значительно превышает пределы развлечений.
- Непрерывность: вселенные находятся самостоятельно от нахождения пользователя.
- Взаимодействие: юзеры могут вступать в контакт между собой и с окружающей средой.
- Финансы: локальная система с возможностью трейдинга цифровыми ценностями.
- Индивидуализация: разработка неповторимых персонажей и контента.
- Эластичность: способность одновременного участия множества пользователей.
AI отвечает за реалистичное действия NPC (неигровых персонажей), формирование контента в реальном времени и даже модерацию чатов. Например, алгоритмы в состоянии самостоятельно обнаруживать токсичное отношение или создавать особенные пейзажи для каждого участника.
Развитие виртуальных вселенных: от Second Life до современных платформ
Данные черты выделяют метавселенные от стандартных интернет-игр или чатов. Тут создается полная замена физической реальности – со личными правилами, финансовой системой и обычаями.
Для того чтобы разобраться в явлении виртуальных миров глубже, необходимо выделить их главные особенности:
- Roblox – площадка для разработки индивидуальных гейм-проектов и общественных пространств.
- Fortnite – изначально игра от третьего лица стал место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый виртуальный пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Данное говорит о факте, что интерес к виртуальным мирам среди юношества стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Техники за фоном цифровых вселенных
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для совместного созидания – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с приятелями со всего мира. В виртуальной реальности школьники устраивают вечеринки с сокурсниками вне зависимости от расстояния между городами.
Виртуальная и дополненная среда
Ненатуральный интеллект
Для поколения Z и поколения альфа онлайн среда стала обычной частью повседневности. Они свободно переходят среди чатами, социальными сетями и геймами. Виртуальная вселенная для них – это естественное расширение знакомых интернет-платформ.
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Согласно анализу аналитической фирмы Newzoo за прошлый год:
Клаудные вычисления
Разработка обширной цифровой вселенной зависит от сочетания множества инновационных техник:
Цифровая вселенная глазами пользователя: впечатления юношества
Обсуждая о эволюции метавселенных, стоит отметить Second Life – раннюю попытку сформировать долговечный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам строить жилища, организовывать бизнесы и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что апогей востребованности Second Life пришелся на середину 2000-х годов, площадка продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.
С тех технологии шагнули существенно вперед в своем развитии. Появились более новые проекты:
Технологии блокчейна обеспечивают осуществить независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) обеспечивают способность покупать уникальные объекты: одежду для виртуального образа, территорию или даже арт-объекты внутри виртуального мира.
- Более 80% подростков особей 13–24 годиков по крайней мере один раз бывали на онлайн мероприятия (концерты, выставки).
- Примерно 60% полагают, существенным возможность кастомизировать собственного аватара.
- Свыше трети уже сейчас использовали использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Современное определение метавселенной включает в себя объединение онлайн областей, расширенной и симулированной реальности, онлайн экономий и интерактивных платформ. Это не не изолированное приложение либо игра, а скорее сеть рейтинг казино интегрированных вселенных, в которых пользователи могут трудиться, обучаться, коммуницировать и развлекаться.
Использование виртуальных миров за пределами развлечений
Облачные услуги обеспечивают эластичность: множество серверов по всему миру позволяют многим юзерам находиться онлайн одновременно без задержек и сбоев системы.
Учеба
Виртуальные классы предоставляют шанс организовывать уроки по всему миру с впечатлением абсолютного вовлечения. Представьте себе занятие истории Античного Египетской цивилизации рядом с гробниц Гизы или лабораторную работу в области химии без опасности реальных детонаций! Институты уже испытывают с уроками в VR; в частности, МГУ организовывал пилотные курсы по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Занятие
Социальные программы
Мастерство и традиции
Экономика виртуальных миров: как она функционирует?
- Virtual Currency (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Metaverse)
Проблемы прогресса виртуальных миров
Техничные препятствия
Законные дела
Безопасность информации
Ментальные риски
Как русские компании смотрят на метавселенные?
- VK представила свою площадку VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
- Yandex экспериментирует с сервисами увеличенной виртуальности для навигации по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает деньги в создание социальных VR-приложений через филиальные студии MY.GAMES.
Столичный Политехнический институт запустил обучающий курс, где учащиеся учатся разрабатывать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают увеличение числа {стартапов
